Architektur in Computerspielen und Filmen

  • [...] Allerdings glaube ich, dass es übersichtlicher gewesen wäre, wenn man jeweils einen Strang für Filmarchitektur und einen für Computerspielarchitektur eröffnet hätte.

    Hört sich erstmal logisch an, doch der Sinn dieses Strangs soll nicht sein einfach nur Architektur aus diesen Sparten zu zeigen. Computerspiele- und Filmindustrie sollen unterhalten und müssen dafür etwas schaffen, was man so real nicht bekommt (und es bestenfalls noch nicht gegeben hat). Das Ziel soll sein u.a. ein paar Inspirationen für das neue Bauen zu bekommen, dass wie gesagt neu aber gefällig sein soll. Da ist es egal ob das nun aus einem Film oder einem Spiel kommt, weshalb ich auch bewusst einen computeranimierten Film zuerst genommen habe.

    Es gibt eine Architektur, die zur Landschaft gehört, sowie eine andere, die sie zerstört.

  • Allerdings glaube ich, dass es übersichtlicher gewesen wäre, wenn man jeweils einen Strang für Filmarchitektur und einen für Computerspielarchitektur eröffnet hätte.

    Ich finde das Zusammenlegen von Videospiel- und Filmarchitektur eigentlich eine sehr gute Idee. Im Grunde ist es einerlei, ob die Architektur für ein Videospiel oder einen Film geschaffen wurden. Die selben Künstler arbeiten für beide Medien, sie fertigen die selbe Art von Konzeptstudien an und letztendlich wird alles als Computergrafik dargestellt, in real-time im Videospiel oder prerendered im Film.

    Lasst uns mal vollends in Fantasie abtauchen. :) Die Architektur im neuen God of War, das ja nun in der nordischen Mythologie beheimatet ist.

    Bildquellen: https://www.artstation.com/artwork/QvqY4 und eigene Bilder.

    Architekturdetails:

    Bildquellen: https://www.artstation.com/artwork/NW3zP und eigene Bilder.

    Wunderschöne Portaldesigns:

    Bildquellen: https://www.artstation.com/artwork/GB8bB

  • Ich bin ja erneut erstaunt, was ihr hier so alles zusammentragt an phantastischen Beispielen. Aber meine lieben Mitarchitekturfreaks, wir brauchen mit der zuletzt von Treverer gezeigten Architekturbeispielen nicht unbedingt in virtuelle Welten abdriften, es reicht schon mal kurz nach Norditalien zu reisen um dort den Tempel der spirituellen Gemeinschaft von Damanhur zu besuchen. Treverers Beispiel erinnerte mich daran. Das ist phantastisch genug und total real und alles unscheinbar unterirdisch im Fels des Berges versteckt. Selbst mit eigenen Augen vor einigen Jahren gesehen. Hier 2 Videos dazu:

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    ... in den Tempel geht es dann ab Minute 8:30:

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    Und den link zur Webseite:

    http://www.damanhur.org/de/kunst-und-k…-der-menschheit

    Verzeiht, daß ich hier ausbüchse und ein nicht virtuelles Beispiel anführe. Aber es soll ja auch um Anregungen für eine neue Architektur gehen!

    Einmal editiert, zuletzt von SchortschiBähr (28. November 2018 um 08:59)

  • Wirklich ein echt toller Thread! :thumbup:

    Das hier schon erwähnte Spiel "Kingdom Come: Deliverance" habe ich erst kürzlich bei einem Kumpel angezockt. Es war derartig überzeugend, dass ich mir sofort vorgenommen habe, es demnächst zu kaufen. Echt ein tolles Game! <3

    Ansonsten kann ich nur noch einmal alle Teile von "Anno" empfehlen, die von mir wohl am treusten verfolgte Computerspielserie. "Anno" habe ich nicht gerade wenige Stunden meines Lebens geopfert, vielleicht hatte dies tatsächlich auch einen Einfluss auf das Entstehen meines Architekturinteresses. Ich weiß noch, wie ich mir als Kind beim Gang durch Altstädte überlegt habe, welchen Anno-Bevölkerungsstufen die einzelnen Häuser wohl zuzuordnen wären. :rolleyes: Besonders toll war die neue Funktion bei Anno 1404, näher an den Boden heranzoomen zu können und so an dem regen und unglaublich detaillierten Stadtleben teilzuhaben (oder ging das auch schon bei 1701, ich bin mir gerade unsicher?). Und der eindrucksvolle Anblick eines vollendeten Kaiserdomes entlohnt auch den langen und (im wahrsten Sinne des Wortes) steinigen Weg dahin..

    https://1404.annowiki.de/index.php?titl…envergleich.jpg

    In Anno 1701 fand ich es total toll, dass man sich mittels differenzierter, detaillierter Bauelemente individuelle Barockschlösser zusammenstellen konnte. Das hat soo Spaß gemacht. :D

    Ein anderes Spiel, das ich oft und gerne gezockt habe, ist Age of Empires II. In dem Spiel verfügen die einzelnen Zivilisationen über spezifische, (zumeist) charakteristische "Weltwunder", die man nach Erreichen der vierten und letzten Kulturstufe errichten kann. Da die Fraktionen des Spiels reale Völker darstellen, sind deren "Weltwunder" auch dementsprechend wirklich existente oder wirklich gewesene Bauwerke. Zum Beispiel ist in dem Spiel die Klosterkirche von Maria Laach das Monument der Deutschen, die hier merkwürdigerweise als "Teutonen" bezeichnet werden. Mit geographisch-historischer Genauigkeit haben es die Spielmacher aber nicht so wirklich, so ist beispielsweise der Aachener Dom der britischen Kultur (?!) zugeordnet.

    Hier sind alle Weltwunder der einzelnen Spielfraktionen samt jeweils eines Bildes aufgelistet:

    https://www.google.com/search?q=wonde…iw=1280&bih=557

    (einfach auf den Artikel "Wonder (Age of Empires II) Age of Empires Series Wiki FANDOM" klicken, irgendwie funktioniert der direkte Link nicht)

  • Unter den Filmen mit herrlicher fantastischer Architektur sind natürlich auch Der Herr der Ringe und Der Hobbit besonders erwähnenswert. Minas Tirith, Edoras, Isengart und Mordor, Bruchtal, Gondor, Erebor, Esgaroth, usw.usf... Grandios in Szene gesetzt!

    An dieser Stelle muss ich auch die US-Fantasyserie "Game of Thrones" erwähnen, die ich für eine der großartigsten Fernsehproduktionen der letzten Zeit halte (auch wenn die Verfilmung storytechnisch meiner Meinung nach nicht an die zugrunde liegende Bücherreihe heranreicht!). Die Serie spielt in einer fiktiven, detailverliebt ausgearbeiteten Fantasiewelt, die über mehrere unterschiedliche Zivilisationen verfügt. Dementsprechend liegt jeder Kultur auch ein eigenes architektonisches Konzept zugrunde, das bestimmte Assoziationen weckt und Verknüpfungen zu unserer eigenen Geschichte entstehen lässt. Man hat teils echt den Eindruck, als hätte man da verschiedenste Epochen der Weltgeschichte herausgenommen, etwas modifiziert, ein paar fantastische Elemente beigemischt und sie dann passend zusammengebastelt. Das lässt sich natürlich auch besonders gut an der Bauweise erkennen.

    Im Folgenden werde ich die Architektur beschreiben, die für die Serienkulisse geschaffen bzw. animiert wurde:

    Der Großteil der Geschichte spielt auf dem Kontinent Westeros, der an das mittelalterliche Europa angelehnt ist. Die Hauptstadt des Königreiches, um dessen Thron sich die namensgebenden Intrigen spinnen, heißt Königsmund, dessen Außenaufnahmen in Dubrovnik gedreht wurden. Während in den Büchern die Stadt als von Fachwerk dominiert beschrieben wird, fällt sie in der Serie aufgrund des Drehortes für das kunsthistorisch geschulte Auge ein wenig aus dem Mittelalterraster, aber es ist ja immernoch eine Fantasywelt. :D Wirklich gut gelungen ist aber der "Rote Bergfried", der Königspalast, der auf einer Anhöhe hoch über der Kapitale thront.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20170910221834

    (die Links beziehen sich immer auf das darüber genannte Gebäude)

    Ansonsten sieht Westeros eben so aus, wie man sich das Mittelalter vorstellt: Die Dörfer und Städte werden von Fachwerkhäusern oder kargen Holzhütten bestimmt. Die Burgendesigns, basierend auf den Beschreibungen in den Büchern, sind aber oft relativ originell.

    Hier führe ich einmal ein paar Beispiele auf und poste weitere Links zu Bildern der jeweiligen Bauwerke in der Serie:

    So gibt es die "Zwillinge", eine Burg, die aus zwei trutzigen Türmen besteht, die auf beiden Uferseiten eines Flusses stehen und nur durch eine Brücke miteinander verbunden sind.

    https://gameofthrones.fandom.com/wiki/The_Twins…Second-Sons.jpg

    Die Burg Hohenehr sieht schon viel fantastischer aus, die byzantinischen Architekturbezüge lassen sich nicht leugnen.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…&path-prefix=de

    Die einzelnen Baukörper der Burg Peik erheben sich auf mehreren Felsnadeln, die aus dem Meer ragen. Bewohner der Burg sollten wohl schwindelfrei sein, denn nur über Hängebrücken lassen sich die verschiedenen Teile der Feste begehen.

    https://gameofthrones.fandom.com/wiki/Pyke_(castle)?file=Pyke.jpg

    Die Burg Drachenstein hingegen ist bauliches Zeugnis Valyrias, des untergegangenen Reiches der Drachenlords, das hier einstmals über seinen westlichsten Stützpunkt verfügte. Während die Festung in den Büchern total fantastisch beschrieben wird, reicht das Seriendesign nur minimal an die während der Lektüre evozierten Vorstellungen heran. Bedrohlich und düster genug wirkt die trutzige Festung auf dem einsamen Eiland dennoch.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20170717082952

    Die Stadt Altsass im Süden des Kontinents ist der geistige Mittelpunkt des Reiches, hier befindet sich die Zitadelle, in der die "Maester" ausgebildet werden, eine Kaste von Gelehrten. Hier hat man einfach einen Leuchtturm von Alexandria in ein recht italienisch wirkendes Stadtbild verfrachtet, man meint sogar, einen abgewandelten Petersdom im Hintergrund erkennen zu können. Übrigens sind gerade bei den Städten oftmals die Bilder, zu denen ich hier die Links poste, die einzigen wirklichen Stadtansichten, die uns die Serie gewährt. Altsass wurde abgesehen von dem auf dem folgenden Bild festgehaltenen Moment kein weiteres Mal wirklich präsentiert.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20160628182515

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…&path-prefix=de

    Und nun wohl das Highlight: Im Norden des Reiches schirmt eine gewaltige Eismauer das Reich vor all dem Übel, das dahinter lauert: Die Wildlinge, ein barbarisches Volk, das schon mehrfach dem Lockruf des Südens gewaltsam gefolgt war, und noch viel Schlimmeres....

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150323201042

    Ansonsten gibt es noch weitere Burgen und Städte in Westeros, aber es ist unmöglich, hier alles zur Genüge darzustellen, es bleibt eine Auswahl. Oft hat man auch beinahe unverändert in der Serie einfach reale Orte übernommen. Die Szenen für Dorne, ein Land im Süden des Kontinents, das an die maurische Zivilisation der iberischen Halbinsel erinnert, wurden dementsprechend dort gedreht.

    Neben Westeros gibt es noch den Kontinent Essos, höchst exotisches Terrain. Hier existieren nämlich parallel zueinander verschiedene Zivilisationen, die an ganz unterschiedliche Epochen unserer eigenen Weltgeschichte erinnern.

    (In den Büchern ist die Welt noch um einiges reichhaltiger und größer, ich beschränke mich hier auf das in der Serie Gezeigte)

    Da gibt es einmal die reiche Handelsstadt Qarth, die alle Klischees erfüllt, die antike Europäer in Bezug auf den Orient im Kopf hatten: Wohlhabende, dekadente Pfeffersäcke, eine affektierte, verweichlichte Kultur, Hinterhältigkeit und Skrupellosigkeit, verworrene Intrigen, unheimliche, alte Traditionen. Die Architektur, die man so richtig in der Serie auch nur ein einziges Mal erblicken darf, unterstreicht diese Atmosphäre und lässt an Babylon etc. denken.

    https://awoiaf.westeros.org/images/a/ab/Qarth_HBO.jpg

    Ebenfalls hierzu passen die Städte der Sklavenbucht, Meereen, Yunkai und Astapor, die, wie der Name schon sagt, durch den Verkauf von Sklaven reich und wohlhabend geworden sind. Architektonisch lehnt sich hier das Konzept der Serie an das alte Ägypten und Mesopotamien an, wobei das Design der Pyramiden sich eher am präkolumbianische Mexiko zu orientieren scheint.

    Meereen:

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150328211743


    Yunkai:

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150328212211


    Astapor:

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150328211103

    Dann existieren noch die Neun Freien Städte, unabhängige Stadtstaaten, die vor allem an das Italien der Renaissance denken lassen. (In den Büchern lassen sich aber in manchen dieser Städte auch durchaus nordeuropäische Einflüsse erkennen, Remiszenzen an die Hanse oder an die frühen russischen Fürstentümer.)

    Braavos ist offensichtlich das Venedig-Pendant dieser Welt. Eine reiche Handelsstadt, die, in einer Lagune errichtet, sich über eine Vielzahl von kleinen Inseln erstreckt und von Kanälen durchzogen wird. Doch auch hier mischt sich Antikes bei, den Eingang in die Bucht bewacht nämlich der Titan, eine gigantische Statue, unter deren Beinen man hindurchfahren muss, um in den Hafen der Stadt zu gelangen, offensichtlich an den Koloss von Rhodos angelehnt. In die Silhouette der Stadt hat man wohl auch den Florentiner Doms eingearbeitet.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150504024857

    Zu guter Letzt Volantis, das in den Büchern als recht orientalisch beschrieben wird und fast schon indisch anmutet, in der Serie jedoch auch total südeuropäisch daherkommt. Im Vordergrund sieht man die beidseitig bebaute "Lange Brücke" der Stadt. Ansonsten wirkt die Stadt architektonisch ziemlich spanisch, aufgrund meiner geringen Kenntnis dieses Landes kann ich aber die eingeflochtenen Großbauten nicht identifizieren.

    https://vignette.wikia.nocookie.net/gameofthrones/…=20150427111331

    Natürlich war dies jetzt nur eine Auswahl der verschiedenen Sehenswürdigkeiten dieser Welt. Ich hoffe dennoch, Euch, auch den Game of Thrones-"Laien", einen gelungenen Einblick in diese hervorragend inszenierte Fantasiewelt gegeben zu haben! :biggrin:

    2 Mal editiert, zuletzt von Suebicus (28. November 2018 um 12:32)

  • Ein extrem guter Thread, zu dem ich gerne auch ein paar fiktive Städte/Orte/Gebäude aus Spielen beitragen möchte. :D

    Novigrad aus The Witcher 3:
    https://vignette.wikia.nocookie.net/witcher/images…=20160822065306

    Aus meiner Sicht hat der polnische Entwickler CD Project Red hier vor 3,5 Jahren die bisher beste und glaubwürdigste fiktive mittelalterliche Stadt eines Videospiels abgeliefert. Angeblich ließen sich die Artdesigner hier und dort durch die mittelalterlich-frühneuzeitlichen realen Städte Danzig und Amsterdam inspirieren, bestätigen kann ich das allerdings nicht. :zwinkern:
    Die bewegten Aufnahmen sollten für sich sprechen:

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    Ebenfalls aus The Witcher 3 bzw. einer seiner Erweiterungen, die Stadt Beauclair:

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    Wichtig zu nennen, wenn es um Architektur in Videospielen geht, ist außerdem From Software, ein japanischer Entwickler sehr düsterer Hardcore-Action-Rollenspiele. Beispielhaft genannt sei hier ihr Spiel Bloodborne, das sehr stark auf lovecraftschen Horror setzt und in der fiktiven, viktorianisch/gotisch angehauchten Stadt Yharnam spielt, welches Architekturschätze ohne Ende für den masochistischen Spieler bereithält. :D

    Bild 1: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/ima…=20140615140447
    Bild 2: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/ima…=20140612001434
    Bild 3: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/a/ab/Central_Yharnam_№7.png/revision/latest?cb=20180401091413
    Bild 4: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/b/bf/Bloodborne™_20151011165419.jpg/revision/latest?cb=20151013083231
    Bild 5: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/5/51/Cathedral_Ward_№11.png/revision/latest?cb=20180401090015
    Bild 6: https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/4/47/Bloodborne™_20151010132248.jpg/revision/latest?cb=20151013164343

    Quelle: https://www.artstation.com/artwork/vV4WE

    Eins meiner From-Software-Lieblingspanoramen findet sich außerdem in ihrem Spiel Dark Souls 3. Das Gebiet „Irithyll des Nordwindtals“:
    Bild 1: https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20161026145931
    Bild 2: https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20161026145931
    Bild 3: https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20161026145932
    Bild 4: https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20161026145933
    Bild 5: https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20161026145935

    Anor Londo aus Dark Souls 1 und 3:
    https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20160921175533

    Aber auch die Stadt Lothric, ebenfalls aus Dark Souls 3, ist nicht zu verachten:
    https://vignette.wikia.nocookie.net/darksouls/imag…=20170302025946

    Die Architektur ist in diesen Spielen logischerweise darauf ausgelegt, eine düstere Umgebung und/oder eine einsam-melancholische Stimmung zu erzeugen, weswegen sie (vor allem in Bloodborne) gerne mal ins Groteske übergeht. Als Inspiration für die reale Welt ist sie somit vermutlich ungeeignet, aber das schmälert den künstlerischen Wert ja keineswegs.

    Weiter geht es mit Final Fantasy XV des japanischen Entwicklers Square Enix. Zwar ist das Spiel meiner bescheidenen Meinung nach in vielen Punkten ordentlich gescheitert, auf keinen Fall aber im Artdesign. Die Stadt Altissia hat mir vor zwei Jahren kurz die Sprache verschlagen, ein gewisses italienisches Vorbild kann natürlich nicht geleugnet werden. ;)
    https://vignette.wikia.nocookie.net/finalfantasy/i…=20151113172509

    Quelle: https://gamingbolt.com/final-fantasy-…type-f-altissia

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    Auch die Spielereihe Uncharted von Naughty Dog bietet oft extrem gut designte Gebiete an, hier ein Beispiel aus Uncharted 3:

    Quelle: https://polygonarchitecture.com/2014/07/11/the…of-uncharted-3/

    Oder der Ballsaal aus Teil 4:

    Quelle: https://www.artstation.com/artwork/uncharted-4-ballroom

    Und dieser Palast erst!:


    Quelle: https://www.artstation.com/artwork/kzZDA

    Zu guter Letzt gebührt in Puncto Artdesign dem US-amerikanischen Entwickler Ken Levine und seinem ehemaligen Entwicklerstudio Irrational Games noch etwas Aufmerksamkeit. Seine beiden großen Meisterwerke:

    Rapture, eine im Art-Decó-Stil erbaute Hochhausstadt unter Wasser. :D
    Bild 1: https://vignette.wikia.nocookie.net/bioshock/image…=20140213165541
    Bild 2: https://vignette.wikia.nocookie.net/bioshock/image…=20151126082713
    Bild 3: https://vignette.wikia.nocookie.net/bioshock/image…=20160703211648
    Bild 4: https://vignette.wikia.nocookie.net/bioshock/image…=20160110172354

    Columbia, eine kunterbunte gründerzeitinspirierte Stadt über den Wolken:
    https://vignette.wikia.nocookie.net/bioshock/image…&path-prefix=de


    Quelle: https://www.artstation.com/artwork/Og6RJ

    Edit: Einige Bilder funktionierten leider nicht, ich habe sie vorerst entfernt und als Link eingefügt.

    5 Mal editiert, zuletzt von Titus (28. November 2018 um 07:24)

  • Hier mal einen Blick auf https://www.deviantart.com , was sich dort so alles findet.

    Zum Begriff fantastische Architektur:

    https://www.deviantart.com/popular-all-ti…ture&offset=192

    Zum Begriff digitale Kunst und Städte:

    https://www.deviantart.com/digitalart/pop…ities&offset=72

    Zum Begriff digitale Architektur:

    https://www.deviantart.com/digitalart/pop…ture&offset=144

    oder hier mit Suchbegriff Science Fiction Architecture (besonders ergiebig!!!):

    https://www.deviantart.com/digitalart/pop…cture&offset=24

    Oder gezeichnete Fantasie-Architektur:
    https://www.deviantart.com/traditional/po…ecture&offset=0

    Hier noch ein paar wenige Beispiele in den Suchergebnissen eingestreut für mystische Landschaft und Architektur:
    https://www.deviantart.com/digitalart/pop…ape+&offset=144

    Die erotischen Einsprengsel entweder übersehen oder geniessen! Auf dem Portal tummelt sich alles, was Bilder macht!

  • Zu diesem Thread gebe jetzt auch ich mit einem von mir favorisierten Beispiel meinen Senf dazu:
    Es geht um den Ego-Shooter Half-Life 2 aus dem Jahr 2004. Ein für seine Zeit sehr fortschrittliches Spiel, bei dem sehr auf Details geachtet wurde, somit auch bei der im Spiel zu findenden Architektur.

    Zum Inhalt: Half-Life 2 knüpft an seinen Vorgänger Half-Life aus dem Jahr 1997 an. Wie bei HL schlüpft man auch bei HL2 und seinen Nachfolgern "Episode 1" und "Episode 2" in die Rolle des (jetzt ehemaligen) Physikers Dr. Gordon Freeman, der im Spielverlauf kein einziges Wort sagt. Nachdem die wissenschaftliche Einrichtung "Black Mesa", bei der Freeman Mitarbeiter war, ein Portal in eine andere Dimension geschaffen hat, konnte nach einer bereits stattgefundenen Alien-Invasion im ersten Teil ein weiteres interuniversales Imperium, die Combine, sich das Portal zunutze machen und die Erde invasieren. Innerhalb eines siebenstündigen Krieges fiel nahezu die gesamte Menschheit dem überlegenen Gegner zu Opfer. Die verbliebenen Menschen wurden von den Combine sklavenartig zusammengepfercht und in die von ihnen übernommenen sowie durchnummerierten Städte "verfrachtet", wo diese stark eingeschränkt und unter ständiger Überwachung der Combine ihr Leben verbringen mussten. Freeman selber wurde zu diesem Zeitpunkt von dem sog. "G-Man", einem sehr mächtigen Wesen in Form eines Mannes in Anzug in Stasis gehalten. 20 Jahre nach der Invasion setzt der G-Man ihn wieder frei, da er ihn als wirksame Waffe gegen die Combine sah. Dort wird Freeman Mitglied des Wiederstandes und trifft auch alte bekannte aus dem ersten Teil wieder. Freeman und seine Kumpanen kämpfen sich neben dem Umland überwiegend durch "City 17", eine osteuropäische Stadt, dessen eigentlicher Name unbekannt geworden ist und zum Hauptsitz des Combine-Sprengels der Erde wurde. Der Hauptgegner des Spiels ist Freemans ehemaliger Arbeitgeber Dr. Wallace Breen, der zum Administrator der Combine-Gruppierung auf der Erde wurde. Gegner, die man während des Spielverlaufs bekämpfen muss, sind unter anderem die synthetische Infanterie der Combine, darunter sowohl ihre außerirdischen Einheiten als auch menschliche Soldaten, die sich ihnen angeschlossen haben inklusive menschliches von den Combine übernommenes Kriegsgerät. Weitere gegnerische Fraktionen, die eher ungewollt von den Combine "mitgebracht" wurden, sind die bereits im ersten Teil vorgekommenen "Kopfkrabben", parasitäre Kreaturen, die einen passenden Wirt (etwa einen Menschen) befallen, sich am Kopf festsetzen und diesen anschließend zu einem von ihnen kontrollierten Zombie machen. Des Weiteren gibt es noch die "Ameisenlöwen", insektenartige Kreaturen, die in Staaten leben.

    Bemerkenswert ist besonders die Detailgetreue der Stadt City 17. Dies ist auch der Grund, weshalb ich die Stadt aufgenommen habe. Die Stadt besteht überwiegend aus historistischen Bauten, wie sie für die Epoche typisch sind. Leider wurde die Stadt bereits von den Combine recht verschandelt, indem sie ihre metallenen Bauten angefügt haben. Ein weiterer Grund, weshalb ich das Spiel favorisiere ist die düstere und melanchonische Stimmung, ausgelöst durch den schlechten Zustand von City 17 und der Welt selbst, dem Leiden der noch lebenden Menschen, der Emotionslosigkeit der Combine und den gruseligen Zombies.

    Hier einige Bildeindrücke:


    Bahnhofsvorplatz von City 17 mit Gebäuden verschiedener Epochen und einigen Anbauten der Combine.


    Bahnhof in City 17.


    Einer der Innenräume des Bahnhofs.


    Innenhof mit mehreren historischen Häusern.


    Einer der Straßenzüge von City 17, im Hintergrund die Zitadelle der Combine.


    Dachlandschaft von City 17 mit zwei Combine-Kanonenbooten.


    Ein historistisches Gebäude, das von den Combine zu einem Nexus umfunktioniert wurde.


    Ein Straßenzug, der durch die spätere Rebellion gegen die Combine stark in Mitleidenschaft gezogen wurde.


    Noch stärkere Zerstörungen in der Stadt, im Hintergrund ein Combine-Strider.


    Ein futuristisches Beispiel: Das Innere der Zitadelle mit einigen Soldaten der Combine und einem Strider.

    Außerhalb von City 17:


    Ein byzantinisches Kloster, das zur einer Abschussanlage der Combine umgebaut wurde. Links der Ort St. Olga.


    Das stark ramponierte Innere der Klosterkirche.


    Das Gefängnis "Nova Proskekt".


    Das ehemalige Bergarbeiterdorf Ravenholm, das durch eine Verseuchung durch Kopfkrabben nur noch von diesen und Zombies bewohnt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Prianteltix (28. November 2018 um 13:06)

  • Dieses Bauwerk scheint mir sehr vom "Haus der Nationalversammlung der Republik Serbien", kurzum, vom serbischen Parlamentsgebäude in Belgrad inspiriert worden zu sein.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Haus_der_…epublik_Serbien

    Dies ist sogar zutreffend. Einer der jetzt ehemaligen Mitarbeiter von Valve, dem Produzenten des Spiels stammt aus Bulgarien und hat deshalb mehrere osteuropäische Gebäude als Vorbild für die Szenerie des Spiels genutzt.

  • Hört sich erstmal logisch an, doch der Sinn dieses Strangs soll nicht sein einfach nur Architektur aus diesen Sparten zu zeigen. Computerspiele- und Filmindustrie sollen unterhalten und müssen dafür etwas schaffen, was man so real nicht bekommt (und es bestenfalls noch nicht gegeben hat). Das Ziel soll sein u.a. ein paar Inspirationen für das neue Bauen zu bekommen, dass wie gesagt neu aber gefällig sein soll. Da ist es egal ob das nun aus einem Film oder einem Spiel kommt, weshalb ich auch bewusst einen computeranimierten Film zuerst genommen habe.

    Also siehst du das mit den Gattungsgrenzen nicht ganz so eng. ;)

  • Lasst uns mal vollends in Fantasie abtauchen. :) Die Architektur im neuen God of War, das ja nun in der nordischen Mythologie beheimatet ist.

    Das aktuelle God of War ist mir auch eingefallen als ich den Strangtitel gelesen habe. An diesem Spiel kann man wie bei Horizon Zero Dawn meiner Meinung nach gut deutlich machen, dass es auch in der heutigen Zeit (zumindest virtuell) möglich ist, neue und gleichzeitig gefällige Architekturstile zu entwickeln.

    Weil's so schön ist:

  • Ich bin ja erneut erstaunt, was ihr hier so alles zusammentragt an phantastischen Beispielen. Aber meine lieben Mitarchitekturfreaks, wir brauchen mit der zuletzt von Treverer gezeigten Architekturbeispielen nicht unbedingt in virtuelle Welten abdriften, es reicht schon mal kurz nach Norditalien zu reisen um dort den Tempel der spirituellen Gemeinschaft von Damanhur zu besuchen. Treverers Beispiel erinnerte mich daran. Das ist phantastisch genug und total real und alles unscheinbar unterirdisch im Fels des Berges versteckt. Selbst mit eigenen Augen vor einigen Jahren gesehen.

    Scheint eine Art "Hippie-Barock" zu sein.

  • Ein extrem guter Thread, zu dem ich gerne auch ein paar fiktive Städte/Orte/Gebäude aus Spielen beitragen möchte. :D

    Das ist ja eine ganz schöne Breitseite gewesen. Wo bleibt da noch etwas für den Rest von uns? ;)

    Angeblich ließen sich die Artdesigner hier und dort durch die mittelalterlich-frühneuzeitlichen realen Städte Danzig und Amsterdam inspirieren, bestätigen kann ich das allerdings nicht. :zwinkern:

    Nicht nur angeblich, das Danziger Krantor wurde zum Beispiel fast vollständig übernommen.

    Auch die Spielereihe Uncharted von Naughty Dog bietet oft extrem gut designte Gebiete an, hier ein Beispiel aus Uncharted 3:
    [...]

    Oder der Ballsaal aus Teil 4:
    [...]

    Und dieser Palast erst!:
    [...]

    Fall du es noch nicht getan hast, solltest du unbedingt mal einen Blick auf Uncharted: The Lost Legacy werfen. Das kann sich nämlich auch sehen lassen.

    Zu guter Letzt gebührt in Puncto Artdesign dem US-amerikanischen Entwickler Ken Levine und seinem ehemaligen Entwicklerstudio Irrational Games noch etwas Aufmerksamkeit. Seine beiden großen Meisterwerke:

    Rapture, eine im Art-Decó-Stil erbaute Hochhausstadt unter Wasser. :D
    [...]

    Es ist wirklich Schade, dass man in den Spielen Rapture nur in einem verfallenen Zustand erkunden kann. :sad:

  • @Klinker

    Es war noch vergleichsweise wenig, wenn man bedenkt, wie viele Beispiele man aus diesen Spielen hier einstellen könnte. Da bleibt noch genug zum Ergänzen. :zwinkern:

    The Lost Legacy habe ich tatsächlich ausgelassen, aber das sieht nach typischer Naughty-Dog-Qualität aus. :thumbup:
    Aus der Uncharted-Reihe lässt sich sicher noch mehr Herausragendes finden.

    Was Rapture angeht, so kann man zumindest einen kleinen Teil der noch nicht untergegangenen Stadt im Burial-At-Sea-DLC zu Bioshock: Infinite erkunden. Von dieser Passage wollte ich eigentlich auch ein Video einfügen, aber ich habe leider keins gefunden, das sich ausschließlich auf die Architektur konzentriert. Ich verlinke mal Folge 1 eines Let‘s Plays, in dem die schöne Art-Déco-Innenarchitektur und die einmalige Atmosphäre der Unterwasserstadt dennoch ganz gut rüberkommen sollte (ab Minute 3:35)

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    Einmal editiert, zuletzt von Titus (29. November 2018 um 06:13)

  • Da Uncharted: The Lost Legacy genannt wurde, hier ein paar Eindrücke, die ich von der wirklich wunderschönen Architektur im Spiel geschossen habe. Es ist inspiriert von historischen, indischen Vorbildern, ist aber ansonsten eine Eigenkreation der Künstler von Naughty Dog:


    Bildquellen: Meine Bilder, gemacht im Photomodus des Spiels.